连连看游戏范文
连连看游戏范文(精选9篇)
连连看游戏 第1篇
连连看游戏是一种大家较为熟悉的游戏,只要将两张相同的图片用3根以内的直线连接在一起就可以消除,规则简单容易上手,如图1所示。
2 设计思路
利用C#语言开发了连连看游戏,如图1所示,设计中借鉴了MVC的设计思路,除了窗口界面类外设计了3个类。
一是模型类(Map Mode),功能为实现地图模型的构造(Map Mode(int_picnum,int_picmulti)),随机生成地图模型。
二是游戏规则类(Rule),功能为判断两个图片是否符合连连看游戏规则(bool Is Link(int x1,int y1,int x2,int y2)),包括没有拐点直接相连(bool Is Zero Corner Link(int x1,int y1,int x2,int y2)),有一个拐点相连(bool Is One Corner Link(ref Point[]a1,int a1Len,ref Point[]a2,int a2Len)),有两个拐点相连(bool Is Two Corner Link(int x1,int y1,int x2,int y2))3种连接方式。
三是画图类(Draw),功能为绘制地图,包括在指定位置绘制指定图片(Draw Image(Image scr Img,int Pic X,int Pic Y)),绘制连接线、消除成对图片和消除连接线(Draw Line(Point p1,Point p2,Point[]corner,int count)),在指定位置绘制边框用于产生选中图片后效果(Draw Rectangle(Point p1)),清空游戏背景(Background Clear())。
该方法通过模型、控制、视图相分离,使程序流程更加清晰,并且具有强内聚,松耦合特性,使功能扩展更加方便。对于开发GDI+游戏有所帮助。
3 实现代码
3.1 窗口界面类
3.2 Map Mode类
3.3 Rule类
3.4 Draw类
4 结语
水果连连看手机游戏设计与实现 第2篇
由于现在的信息化水平不断提高,互联网平台工作运行的日益平稳发达,手机智能化逐步发展起来了,在智能手机里面具备的一些功能或是新上市的一些游戏也越发的丰富了。很多人都用上了智能化的手机,现在已经变成了大多数人们在生活过程中的不能或缺的一个部分了,手机的体系越发变得和人们的一些需求相关了,这其中因为安卓手机的价格亲民,所以被应用的最为广泛,现在已经作为了大多数人的首选,一直到2012年,安卓手机的销售额已经超过了所有市场的一半了,在生活中人们运用安卓手机的数量也在逐年增加,使用更加便捷,运用更加多。现在,人们拥有手机的量已经远远超过了拥有计算机的量。伴随着目前即将迎来的是5G的时代,所以移动的网络更加具备方便快捷的特点,人们在生活中使用量比较多。智能手机的广泛使用导致了大量应用的发展。目前,智能手机系统的主文件是安卓系统和苹果系统的主流,其中安卓系统的价格很受欢迎。使用的人数要比苹果的手机使用的更多,安卓系统的源码比苹果系统来讲更加具备开放性,因而也被更多的人喜爱,为其占据了广大的人们的手机市场提供了比较良好的基础。光说人们对于水果连连看的游戏的需要来讲,还有对于使用安卓系统的人数越来越多来说,对于手机中的系统进行增加水果连连看这一游戏的必要性就有所提升了。
现在信息的高速发展带来的是越来越多的应用软件的出现,这些软件迅速在手机这一新的市场领域中发展起来,应用到市场上的规模也越来越大了,使用者也在不断增加中,人们往往想要在繁忙的工作生活中抽出一些空闲的时间,可以做自己喜欢做的事情,能够减轻在工作生活中的一些压力。然而这款游戏,水果连连看就能够把生活的重担暂时忘却,减轻压力。
1.2 研究现状 最近针对这些有关互联网中这种智能化进行了了解和调查,发现在一些比较零散的空余时间人们就会进行一些运用互联网上的一些软件进行获取一些资料,比如微博、电子书中进行获取一些信息或是玩一些游戏来消遣。而这些活动大多数都是在空闲时间完成的。目前这些互联网已经和生活中的一切息息相关了。之前的4G时代的进行已经给人们带来了很大的便利,也给未来的互联网的巨大商机中获得了很大的能量。现在的网络工作已经逐渐饱满起来了,但是对于移动网络的发展还未结束,还在发展中。而传统的网络巨头也将注意力转移到了移动互联网上。
随着我国近十年互联网事业的飞速发展,手机在此之前都被视为一中新奇的事物,到现在手机几乎已经是人们生活过程中所必须品,人们现在完全可以通过手机完成自己生活中几乎所有的生活事物,随着人们生活中对手机使用更为普遍,手机上的一些应用开发也成为了一个不可忽略的巨大市场。随着人们的生活方式逐渐地从线下迁移到线上,通过对市场的调研,人们对手机上的一些娱乐应用比如说一些娱乐游戏等的需求量特别的大,所以本次开发的水果连连看有机游戏也非常的贴近用户需求。
由于手机自身的灵活性,他不同于iPad,电脑等设备,手机应用可以说是随时随地任意场所都可以玩耍,由于现代手机模式的发展不仅仅是当作通信工具,他现在更是一个非常全面的生活工具,它所能覆盖的场景几乎包括了我们所有的生活场景,而且他的使用人人群也在不断地扩展,几乎从老到幼都能够操作它,再加上人们的生活节奏又非常的快,所以这种小游戏的受众也会很多,比如上班族,学习的学生等等 不同的职业,在他们不忙的时间都可以作为一种解压的方式,所以研究开发水果连连看游戏是很重要的一个部分。
1.3研究内容 这个设计中的体系具有的一些知识有对安卓系统游戏开发的整体框架的结构的理解,并对其进行全面的刨析。在一个程序第一次进行开发的过程中,对于体系的分析也是非常重要的一个部分,想要让设计出来的软件更加能够满足人们的需要,就要做好预先的研究,本来的基础之上,还要进行一些创新的功能再进行比较全面的讲解,尽力找出更加全面的新的创新。
通过对系统的全面了解之后,进行了一个新的系统叫做水果连连看的游戏,主要的任务包括:
(1)事先调研分析的过程是了解整个应用软件的研发方向所运用的。
(2)通过分析调研报告找出这个软件需要开发的相关功能的种类。
(3)画出预先设计的构思图。
(4)写出进行开发操作的技术相关的文件。
(5)对代码进行研发并写出所有代码。
(6)系统测试,测试每个单元的功能。
1.4论文结构 本次项目是完成水果连连看手机游戏的设计与实现,模拟类似于网上那样的连连看游戏,具体划分如下:
第一章:引言。
主要对果连连手机游戏的简单解释。叙述该研究课题的现状和意义。
第二章:关键技术。研究确定系统开发需要的相关技术。
第三章:体系刨析。重点研究系确定统的开发环境,以及可行性研究分析,还有就是系统流程的分析。
第四章:系统设计与实现。完成系统结构设计,uml用例图的设计,开发流程的设计,数据库设计以及游戏界面的设计。
第五章:系统测试。主要完成系统的总体测试运行以及每个单元功能的具体测试。
关键技术 2.1 Android简介 目前来说,全球有两大智能手机阵营,其中就包括Android操作系统。它背后的公司也是全球知名的谷歌公司,Android最初也不是谷歌公司自己的产品。Andy 创建的Android公司被谷歌公司在2005年给收购了。在2007年才对外展示了Android的手机操作系统,并且建立了全球性的联盟组织,来共同研发和优化改良Android系统。2008年9月份谷歌公司发布了版本1.0 的 Android系统,由于谷歌基于Linux开发了自己的Java虚拟机,所以基于Android开发的原生软件的编程语言就采用Java语言。目前来说Android的版本已经更新到9.0了,可以说迭代更新也是非常的快。
Android平台的特性和优势如下:
开源:Android系统完全是对外开源的,由于Android基于Linux系统开发的,所以从底层的系统到上层界面类库等等都是完全对外进行开放,所以所有人群,比如个人以及一些组织都可以查看源代码进行学习,这也导致目前流行的一些手机厂商如华为,小米,三星等都有对自己的系统进行了自己的个性化设置,各厂商为了竞争优势也对一些功能进行了修改。
多元化的设备支持:现在的Android系统我们不仅仅只会在手机上应用,该系统的应用可以说是非常广泛,比如平板电脑,现在流行的互联网电视,智能手表以及车载导航仪都广泛应用安卓系统,这样以来对于Android开发工程师来说他们的就业范围也是相当的广泛。
Dalvik虚拟机和Sun VM的对比表:
Dalvik 基于寄存器 运行.dex后缀文件 对低速cpu性能较高 Sun VM 基于堆栈 运行.class文件 对低速cpu性能较低 总结就是Dalvik虚拟机对移动设备做了进一步的优化,采用寄存器对于较大的程序来说,他们的编译时间会更短[2],占用的资源也会更少,运行的效率相对更高。Dalvik对低速cpu上的高性能,对内存的高利用率,使得他就非常适用于移动设备。
开放的第三方应用:由于谷歌秉承开源开放,所以在Android上开发和发布app相对更加容易,我们开发人员也可以根据自己的需求去调用一些手机的硬件设备,比如摄像头,陀螺仪等,也可以父王问本地的一些信息等,所以Android的整个应用市场非常丰富。
集成的浏览器:由于内部集成了基于开源的浏览器引擎(WebKit)。再加上Android手机本身的功能,浏览网页时的效果会更加的好。
SQLite数据库:SQLite作为一款嵌入式数据库,其主要的特点就是轻量级,占用资源率低,同时它还支持当前一些主流的操作系统,也可以和类似于Java这样的编程语言结合。总体来说SQLite是一个开放性的轻量级[3]数据库。
多媒体的支持能力:多媒体支持包括常见的音频文件、视频文件和一些静态文件格式。
2.2 开发平台的搭建 JDK的下载与安装 在百度搜索栏中输入JDK下载关键字,找到自己需要的JDK版本正确下载,推荐一般下载1.8版本。当然其他版本也行,但是版本不要太低。
下载完成后点击JDK,通过网上的一些步骤一步一步进行操作就可以安装上了。接下来就是要给JDK配置一定的环境,在安装步骤进行完毕之后,再重新查看是否安装好了。再经过快捷窗口输入自己安装之后显示的一些信息来重新审视一下自己是不是已经安装成功了。
图2-1验证JDK安装是否成功 Eclipse下载与安装 Eclipse这个进行编程的软件是属于Java研发出来的,而且是开发的一个平台,被很快应用在了很多地方,而且还包含了很多方面,例如添加了一些附件,还有一些自己研发的软件(JDK)。
Android SDK的安装 由于我们开发不是在专门的Android开发平台下开发我们的水果连连看手机游戏,在测试过程中我们是通过数据线连接手机的方式去模拟程序的运行去情况,所以在这里我们不需要安装SDK。
ADT的安装(1)打开Eclipse软件,点 “Help”进到菜单,找到“Install New Software”进去。
点Add…...,弹出Name和Location框,在Location输入http://dl-ssl.google.com/android/eclipse。如图2-2所示:
图2.2 ADT的安装(2)确定之后,可以显示出Developer Tools。勾选这个选项之后点击finish按钮完成。
(3)确认安装完成后,在主菜单下选择Window下的Preferences项,再弹出来的界面找到Android这个选项,然后在右边找到browse并选中SDK路径(这里的路径是自己安装的路径),确认无误后点击apply按钮配置完成。
创建AVD(1)打开eclipse软件,在主菜单中选择Windows下的Android SDK and AVD Manager选项,找到弹出面板中的Virtual Devices项并点击,点New,如图所示,按照图片配置相应的信息后点击OK后配置成功。
(2)再运行新型的模拟装置,选择将要运行的模拟装置,然后单击“start...”;
再单击“launch”。运行成功之后,如下图所示:
图2-3 模拟器 2.4 JSP技术 什么是JSP:JSP也被叫做java服务器页面,它是基于Java语言的一种动态页面技术,其逻辑是从servlet中分离出来的。在那种普通的网页传统上会是HTML或JS去写的纯静态的或行对交互不多的页面,jsp技术是在传统的网页代码中插入Java程序段和JSP标记(tag),从而形成,后缀名为(*.jsp)的JSP文件。
为什么使用JSP:在动态网页中其实多数页面元素还是不动的,如果采用servlet输出页面中需要动态改变的内容,这就导致所有的静态页面的内容也都需要用java程序代码生成。这样以来整个servlet程序的代码量会非常大,显得程序非常臃肿。一般来说后台开发的人员肯定没有纯前端开发人员和美工对页面的设计那么专业,也不一定那么熟悉这些开发语言。所以sun公司推出了jsp技术来解决这样的问题。
本次系统采用不同的程序设计语言去合作开发,采用合适的语言和技术做出最合适的事情。充分体现开发语言和技术的灵活性。本次系统采用Java的B/S结构作为系统实现的主要框架[4],也就是采用jsp开发语言。
JSP这一次运用的技巧就是运用Java语言来完成。运用XML类进行一些处理变成网页。通过对网页发送一些请求来进行访问一些互联网中服务器的一些信息的处理。在进行技术完善的过程中完全实现在设计上以及显示的分离,能够更加方便。发送请求再进行处理,这个过程很透彻。
2.5 数据库 体系的技术开发使用的数据库是MySQL,MySQL也是当下最流行的关系型数据库之一。程序员可以通过多种编程语言和不同的数据库驱动连接和访问MySQL数据库。MySQL关系数据库管理系统越来越多的人喜欢用,应用范围也越来越广。
MySQL的优点 1.简单易用 :MySQL 是一个高性能并且相对来说较为简单的数据库体系,和数据体系中的一些设定和管控来对比,这其中复杂的程度比较低。
2.价格 :MySQL目前也是市场上完全免费的数据库系统。
3.小巧 :目前主流的几个大型数据库中,MySQL数据库安装成功后相对别的数据库来说对内存的占用是非常小的。
4.支持查询语言 :结构化查询语言(SQL)MySQL数据库也可以支持,当然,大多数数据库现在都支持SQL语言。MySQL还支持不同的数据库连接池连接。
5.性能 :MySQL可以支持多个方式同时连到服务器上。使用者的数量没有什么限定,也就是说一个数据库可以同时有多个用户去访问。MySQL也提供了几个不同的可视化工具,使用户可以很容易地操作数据库。
6.连接性和安全性 :完全网络化的MySQL数据库,用户可以在有网的情况下在任何地方任何时间连接数据库并且进行访问,该数据库也提供了管理工具,通过它控制和优化数据库的一些操作来控制数据库的安全性。
7.可移植性 :目前社会流行的一些操作系统都可以连接访问MySQL数据库。因此 在不同的环境下都能够使用该数据库,所以其具有较的移植性。
8.速度 :根据市场用户体验反应,MySQL数据库的运行速度也很快,所以越来越多的用户选择使用MySQL数据库。
2.6 Tomcat简介 Tomcat由Apache,个人及一些公司共同开发而成,目前是市场上运用最为广泛的一款轻量级的服务器。其中最为主要的开源并且免费。其官网下载网址为http://tomcat.apache.org/。
Tomcat的使用也很简单,一般的开发平台软件基本上都有自己版本的Tomcat,通常用户下载和安装更高版本,安装完成后,通常配置系统的环境变量。配置完成后,在浏览器的网址中输入http://localhost:8080/,启动服务器,然后打开浏览器,出现以下屏幕指示配置成功。系统分析 体系刨析能够让我们针对设计的体系能够具有更加全面的了解,对于体系进行全面的了解之后可以更加确定将要了解的方向,确定可以进行的办法,经过体系的刨析来让我进行最后的解决办法,帮助设计出更加合适的体系。
3.1 系统设计目标 设计这款连连看的手游的时候,需要确定下面的一些信息:
可靠性:科技发展的时代,伴随着各种信息陷阱,所以我要保证信息的安全性。
先进性:首先要了解现代人们的审美和个性化需求,采用市场流行的技术,研发一些比较适合现代人们的游戏。
延展性:这次对于游戏的开发过程中,一定会带来一些不同的游戏感受,所以开发这个游戏中的一些游戏的功能中,能够感受到这个软件的延展性,可以进行升级。
可行性:包括一些功能方面的有效果的性能,能够更加充分的满足这些用户的要求。
3.2 可行性分析 体系对于可以实行的操作能够更加全面的了解。经过全面的体系的刨析,可以确定最终研究的标准,寻找能够执行的方式,可以确定最终的解决方案,设计出一个更合乎情理的体系。
3.2.1 操作可行性分析 这个水果连连看的手游是安卓系统,方法非常简单,如果可以更加熟练进行使用这个智能化的手机,打开这个软件,就可以选择自己想玩的游戏模式进行游戏的玩耍,也可以查看所有玩家的分数排行榜等,操作简单,完全可行。
3.2.2 技术可行性分析 首先。我们本次开发水果连连看游戏开发采用的是安卓开发,然而安卓是基于Java的一个开发环境,这对于我们来说很友好,因为它相对于C/C++语言,Java编程语言更易于使用,而我们的开发环境是Eclipse开发环境,这对大家来说比较熟悉,而我们不需要安装Android开发软件,只需要在Eclipse上安装相应的插件就可以获得Android SDK。因此,从技术上开发该系统是可行的。
3.2.3 经济可行性分析 因为这个开发平台是Eclipse,使用的数据库是MySQL数据,然而两者都是免费的平台,所以在经济上不会有太多的付出,所以经济上可行。
总之,连连看这个手游还是比较可靠的。
3.3系统流程分析 调查分析系统所涉及到的每个环节的业务流程是要在系统流程分析中体现出来,用具体的用户的需要以及涉及的一些功能方面的要求作为标准。掌握具体的操作流程的一些信息,对于输入信息以及输出一定要保证具有很强的准确度,而且能够确保全部的体系数据库中一些信息足够完整对于信息处理也更加精准,以用户具体的需要来绘制程序图。
3.3.1注册流程 对于没有注册过的客户要进行相关操作,应该按照下面的流程进行。
图3-2注册信息流程图 3.3.2登录流程 新用户进行注册之后,可以再系统中输入一些用户的名字还有一些密码。按照下面的流程进行操作。
图3-3 登录流程图 3.3.3 操作流程 完成操作之后,进到游戏里开始玩这款游戏。用户玩游戏最开始,要在设定好的时间内完成所有任务,才能进入下一关。假使规定时间内无法消掉所有的图形的话,就会失败。操作流程如下:
图3-4系统操作流程图 3.3.4 游戏详细过程流程 客户进行游戏中,如果选择的两个图案是相同的,那么就可以被消除,体系会自动判别这个图案是不是一样的,如果是就会把它消掉,如果不是就不会消掉。如果设定时间内完成了对全部图案进行消除,就可以进入下一个关卡,如果不行,表示失败。如图3-5所示是这个游戏的解读。
图3-5 游戏详细过程流程图 3.4系统运行环境 硬件:安卓智能化的手机 软件:Android2.2版本及以上 用具研发:Eclipse 数据库:MYSQL 4、系统设计与实现 4.1系统结构设计 整体体系的设计就是把一个很大的任务划分成若干个比较小的任务,并且分阶段完成并且把这些任务结合起来形成一个完整的任务。具体操作流程:
(1)体系被划分成很多模块(2)将每个小模块进行先预设计(3)小模块之间的联系形成一个模拟的关系的设计(4)每个模块之间进行界面的设计以及之间信息的传递的设计 整体对于这个游戏的设计过程中,为了确定比较精确的设计的方案来完成每个小的方案的一个目的,针对每一个小的目的来说,一定要事先了解到一些相关的需要的资料信息。再进行设计方案的实行,并逐渐对它进行优化,再设计出来一个可以实施的系统的结构。
在最完整的设计过程,想要将每个小的模块的目标完成的具体要进行实施的方法,针对每个小的目标,第一步要解决的就是有关的对于需求量的分析。再初步设计,逐步优化。
这次安卓系统的手机中水果连连看的游戏的结构图如图4-1所示。
图4-1系统结构图 4.2系统UML用例设计 UML的建模表达方式也是每一个程序员应该掌握的一种建模语言,UML建模也是每一个项目必须的一个设计流程,他可以把我们理解的一个抽象的对象或者是类用建模的形式标记,同时负责开发的人员也可以通过它来了解系统想要的功能以及对整个系统流程多前期工作。以下就是我对水果连连看有绩效游戏的UML建模分析。
本Android水果连连看手机游戏主要功能包括:注册,登录,娱乐模式,极速模式,进阶模式,排行榜。
图4-2 系统用例图 4.3系统开发流程设计 进行要发构思这个手机连连看的时候,要先对产品进行研究,然后构思规划一下软件的整体框架,然后填充软件的内容以及进行检测,设计出来的成果的流程如下所示。
图4-3 软件设计流程图 4.4数据库设计 一个设计成熟的资料库能够影响到软件开发程度的好坏,而信息资料库的构思取决于结构表的构思,以及图标间的联系,以及系统开发需要设计的数据表内容等信息。设计信息资料库的时候,需要足够的时间来进行构思,才能设计出一个完美的信息资料库。
4.4.1 数据库E-R图设计 E-R图是一种表示明确信息种类之间联系的一种图形方法,能够在整体方面显示出现实与虚拟之间的联系。图里比较主要的东西就是实体、联系与属性。该图即由这些因素组成。本Android水果连连看手机游戏的E-R表如图显示:
(1)玩家数据具体属性E-R图如下4-4所示:
图4-4用户信息实体E-R图(2)分数数据实体属性E-R图如下显示:
图4-5分数信息实体属性E-R图 4.3.2 数据库表设计 本游戏的链接邮箱使用的是MYSQL数据库管理软件,基本信息库表明细数据如下:
表4-1 users用户信息表 字段名 数据类型 是否允许空 字段含义 id int(11)NOT NULL 编号 name varchar(255)NULL 用户名 password` varchar(255)NULL 密码 dates varchar(20)NULL 注册时间 表4-2 scores分数信息表 字段名 数据类型 是否允许空 字段含义 id int(11)NOT NULL 编号 name varchar(255)NULL 用户名 score` varchar(255)NULL 分数 dates varchar(20)NULL 注册时间 4.5界面设计 次游戏的主界面构思方案如下所示:
4.5.1 注册登录界面 玩家需要输入自己的ID,密码并且确认密码是否正确然后即可登录游戏,其界面如图4-6所示 图4-6 注册登录界面图 private void loginEvent(){ if(!isLogined){ String name=mLoginUserEdit.getText().toString();String password=mLoginPasswordEdit.getText().toString();if(name!=null&&password!=null&&name.length()>0&&password.length()>0){ loginHttpClient(name, password);}else { showTip(“请填写完整用户名和密码!“);} } } private void registEvent(){ String name=mRegistUserEdit.getText().toString();String password=mRegistPasswordEdit.getText().toString();String passwordone=mRegistPasswrodmorEdit.getText().toString();String phone=mRegistCodeEdit.getText().toString();if(phone!=null&&password!=null&&passwordone!=null &&!phone.equals(““)&&!password.equals(““)&&!passwordone.equals(““)){ if(password.length()>5&&passwordone.length()>5)if(password.equals(passwordone)){ registHttpClient(phone, password);}else {showTip(“两次密码都不同“)} }else {showTip(“密码必须高于6位数“)} }else {showTip(“请填写完整信息“);} } 4.5.2 游戏界面 用户可以选择娱乐模式,极速模式,进阶模式进行开始游戏,其界面如图4-7所示 图4-7 游戏界面图 private void tounchEvent(Context context){ this.context=context;this.setOnTouchListener(new OnTouchListener(){ public boolean onTouch(View v, MotionEvent event){ switch(event.getAction()){ case MotionEvent.ACTION_DOWN: performClick();float x=event.getX();float y=event.getY();if(isFail==false){ downPic(x, y);} invalidate();break;case MotionEvent.ACTION_MOVE: performClick();float x1=event.getX();float y1=event.getY();invalidate();break;case MotionEvent.ACTION_UP: performClick();invalidate();break;}return true;} });} private boolean ispause=true;public void resetevent(){//重置参数 ispause=false;} 4.5.3 排行榜界面 用户可以点击查看排行榜信息,设置该功能的意义在于让玩家自我评定一下自己的游戏能力,看到自己以及别人的分数,使其有了彼此的对比,增加游戏的乐趣性。其界面如图4-8所示 图4-8 排行榜界面图 该排行榜显示数据库中系统部分排名靠前的一些用户信息,包括用户名和分数等字段的信息。
系统测试 5.1测试定义 软件检测的目的是为了鉴别软件运行是否有问题,编写的代码有无差错以及功能设定是否达到要求。软件检测是一个游戏能否成功发行的重要步骤。即便游戏的设计理念天衣无缝,在进行软件检测的时候也会有很多没有被注意到的缺陷存在。
所有的软件开发都要有检测这一过程,主要是为了找出其中的差错,将玩家的需求和软件客户的标准的差距进行协调,并且协商好这些矛盾,才能制作出一个让更多人满意的水果连连看手机游戏。
软件检测应该经常进行,才能够及时纠正开发过程中出现的错误,提高软件开发的效率。判断软件是否达标不但要看软件编码是否有误,还应该考虑系统构思以及历史环境。软件缺陷,可能是代码编写有误,还有可能是设计过程中的瑕疵与错误,亦或者是在需求研究的过程中出现了差错。从现实角度出发,一开始或许只是一个小失误,但是就像多米诺骨牌一样,一步错步步错。所以要及时进行安全测试,及时发现错误并且改正,有效防止后面出现更大的错误。在进行软件检测的时候,设计者应该多为玩家考虑来进行软件开发,监测方法为黑盒检测。检测是为了游戏的画风符合玩家的审美,构思的版面与风格一致。另外,升级版的游戏更加完美,更加能够获得玩家的一致好评,同时还要对游戏的设计进行合理规划。
5.2测试目的 (1)以设计人的角度来讲,目的其目的在于测试软件能否正常运行,以此来保证玩家的拥护。想要自己的游戏能够达到玩家内心满意的程度,按照他们内心所想的进行,比如说不同的客户对软件的目标、可行性和安全性的要求也不一样。达到了这一要求我们才能精准定位到缺陷所在,并且早日纠正。
(2)从玩家方面来看,在他们的日常使用过程中,就可以发现游戏的很多不足之处,并不是说一个发行的软件就没有错误。
(3)在客户需求的方面出发,则必须思考系统在运行的时候可能会产生的纰漏,并且提前解决好或者做好准备,由此来增加客户的信任度以及好感度。
检测软件的易用性、兼容度、稳定程度以及可用性等方面,及时为玩家的建议解答疑惑。然后将检测后的软件进行深度分析,从而方便未来进行持续升级。
这个游戏的设计只有在安卓的手机上才能够正常使用,主要为了服务于广大玩家,因此要做到的是想玩家之所想,做出令广大玩家满意的游戏,这就需要我么及时采纳玩家的建议对产品进行不断地升级更新,致力于让广大玩家们满意。
5.2 性能测试 软件使用性检测一般是进行虚拟软件运行,从而来检测软件运行是否达到预期目标。所需要的技术一般为:软件运行速度,软件打开的速度。
软件检测一般进行如下检测:安全性、依从性、可操作性、准确性以及适用性能。具体数据如表5-1所示:
检测项目 检测结果 依从性 好 适用性能 好 可操作性 好 安全性 较好 准确性 好 表5-1 软件性能检测 5.2.1单元检测(1)如下测试的是用户注册信息的数据库同步测试,用户按照正常流程填写用户注册信息后,点击注册按钮之后用户数据就会同步保存到数据库中。测试结果如下图5-1所示。
(2)如下要测试的是玩家在玩关卡时所得分数,结束关卡后将用户所得分数保存到数据库中。测试的结果如图5-2所示 5.3 测试结果分析 因为之前也没有开发这种Android游戏的项目经验,整个游戏的流程以及一些游戏流程也是在网络上找了一些类似的游戏去体验和总结他们的游戏流程。在代码实现那一块,在刚开始的时候也出现了一些各种各样的系统漏洞。在最开始的整个工程中,测试的时候发现自己书写的代码与自己设想的结果不一致。尤其是在游戏绘图方面,本来保证的是每个水果图片都是偶数个,结果测试了几次发现还是有奇数个图片的情况,在经过几次测试之后最终也找到了问题并且要修改测试通过了。还有就是在数据库方面,用户的排名方面总是与数据库的数据不能够同步。最后发现数据库的数据没有同步更新。虽然在测试的过程中出现了很多问题,但是也是每个项目必然会有的问题,所以在我反反复复的测试和修改之后这些问题也都通过了。在整个项目完成开发完成之后,统一测试的时候发现就没有那么多问题了。在整个测试过程中也发现了一些自己开发的陋习,比如命名不规范等。
通过游戏进行进行检测研究,保证游戏的可玩性能够达到更多玩家的满意。能够拥有充足的新鲜感,并且不会因为操作太过复杂导致玩家弃游,基本不存在技术上的缺陷,还是值得大家一玩的。
结 论 因为这么长时间研究水果连连看的运行方案,所以对于软件的运行具有了一定的了解,在游戏的开发当中,我们应该先对该方案有一个精准的认知,正确的定位,了解其目的,才能够继续对其功能进行开发,进而对细节进行雕琢,从而一步步的进行下去直至游戏研发成功。对于这一系列步骤,我铭记于心。与此同时,还丰富了我对软件开发的知识,这一路走来收获颇丰。
想要设计一款成功的游戏,就必须懂得软件开发的程序,对这方面的信息进行研究学习。然后弄懂其中的原理,接下来尽心整体构思,填充细节、进行编码,最后还要进行终极检测,如果检测成功,即可完成。随着游戏开发的成功,内心的自豪感油然而生,冲谈了工作时所有的压力与苦闷。
在学习与操作中跌跌撞撞的行走着,最终设计也步入尾声了。开发的水果连连看基本已经完成,即便稍有瑕疵,却也是包含着我所有的灵感与爱的结晶。当然它还有很大的进步空间,我的学业随着设计的结束亦走到了尾声,我希望能够亲手为它写下一个圆满的结局。在进行研发的时候,因为实践让我学到了许多之前并不了解的知识,能够有机会发挥自己的想象力,展示自己的实力。由此我懂了并不是学习好就一切都好的,重要的还是要不断地进行实践。虽然也曾有挫折困苦,但我从未想过放弃。在不断纠错的过程中我得到了很多的宝贵经验,是我人生中的财富。
在对游戏进行研发的不断摸索的进程中,让我了解到了许多之前在课上没有触及到的东西,学到了很多实战中才会得到的经验,认识到自己还有很多不足。当今时代计算机网络发展迅速,其涉及范围也非常广阔,如果想要不被该领域所抛弃,所以就要求我们必须加倍努力学习,通过实践不断充实自己。即便面临毕业,我也不会停下我学习的脚步,日后不论在哪里,都不能骄傲自满,要随着时代的发展不断进步,不能被世界所抛弃。
致 谢 经过这么长时间的艰苦奋斗,我也终究是要毕业了,在这里必须要真诚的谢谢我的知道老师,这次毕业设计能够顺利完成离不开指导老师朱惠娟老师的细心教导,在这整个过成中,老师也为我提供一些解决方法,比如毕设需要完成的内容,毕业设计的一些格式方面的修改等,尤其非常感谢老师在我们毕业设计上面的一些知道,由于我的毕业设计项目是我之前从来没有接触过的项目,在一开始对项目没有什么概念,在老师的指导下也提供了一下解决方案,比如让我去网上找一些相似的游戏去试玩体验总结 该类游戏需要完成的功能,听从老师的建议通过在网上试玩了一些类似游戏,终于找到了灵感,对自己的毕业设计项目需要有的功能模块以及功能流程有了初步的了解。在这个工程中,也让我对这种没有概念的问题学会了一些解决的方法。在次特别感谢我的指导老师。
然后,也要感谢学校四年的培养,由于之前也开设了Android开发的课成,Java课程以及Web课程,使得在项目开发的这个过程中所用到的一些开发语言都有熟练的掌握,使得在开发的难度上降低了很多。
好书连连看 第3篇
《用脑拿订单》和托尼·博赞、理查德·伊斯雷尔的《全脑销售》以及奈德·赫曼的《全脑优势》一起创新了营销学的主题。营销不仅仅是一门艺术(菲利普·科特勒在《营销管理》中说过类似的话),它更是一门科学。作者孙路弘从脑科学的着眼点进入,认为营销的成败取决于买卖双方左右脑应用的博弈。倘若销售人员能摸清客户左右脑的应用情况,策略性地用左脑或右脑思维(行为)去应对,便可以达到交易的“纳什均衡”。作者认为,成功的销售员都能精确定位客户的左右脑应用情况,并在此基础上熟练应用自己的左右脑。有一个问题令人不解:谁能像使用左右手那样灵活自如地运用自己的左右脑呢?
(《用脑拿订单──销售中的全脑博弈》,孙路弘著,中国人民大学出版社2006年1月第1版,定价:29.80元)
■引爆点
《引爆点》是旧书新出,之前的版本叫《引爆流行》。看新译本的时候,是刚过农历新年没多久,当时举国上下都在讨论一个相声新偶像──“床前明月光,疑是地上霜。举头望明月,我是郭德纲。”郭德纲1996年到北京闯荡,自办德云社,每周末在天桥乐剧场演出,但反映平平,有时候台下听的人还没有台上说的人多。然而,“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”,10年后的某一天,郭德纲博出位了。从量变到质变,放在郭德纲身上,应该被理解为郭德纲对于相声的热爱和对传统的坚持,使他10年来水滴石穿,修得正果。可是,换个角度看,同一个郭德纲,同样的段子,同样的观众,市场反响怎会天差地别?因此,人们不禁会问:口碑营销真的存在吗?要是存在,郭德纲不会落魄10年之久。群众的眼睛真是雪亮吗?一下子冒出这么多“钢丝”,他们先前到哪里去了?流行就是这么一阵风吗?怎么全国人民一下子都奔向郭德纲了?带着这些疑问读《引爆点》,你就会觉得格拉德威尔提出的“流行三法则”实在是太精辟了。于是,你便会对郭德纲的忽然流行茅塞顿开。
(《引爆点》,(美)马尔科姆·格拉德威尔著,中信出版社2006年1月第1版,定价:29.80元)
■苏格拉底销售笔记
对销售员来说,他们相信一个金牌销售员必然是一个能说会道、八面玲珑的“说客”,所以,他们把更多的精力花在了表演、表达、表决心上;对消费者来说,他们起先会被销售人员的巧言善辩所迷惑,后来见多了,判断力、鉴别力逐渐恢复,就会对销售人员产生厌恶感而予以拒绝。既然如此,一个成功的销售人员又该如何做呢?难道是选择缄默,或者选择挤牙膏式的对话?作者建议,如果觉得迷茫不知所措,那么不妨向苏格拉底借智慧。讲话太多是销售人员最容易犯的毛病,因为讲话太多,容易忽略掉某些该做的事情。另外,讲话太多,必然导致聆听太少,聆听太少,往往不能在短时间内获取客户要表达的信息,也无法真正掌握客户的需求和他们正在思考的问题。如今的客户见多识广,他们拥有自己的见地、独立的判断、果敢的抉择,他们需要被尊重,而不是被领导;他们需要发表主见,而不是被动聆听。
(《成为最伟大的销售员:苏格拉底销售笔记》,(美)凯文·戴利、埃米特·沃尔夫著,中国人民大学出版社2006年2月第1版,定价:32.00元)
■关键时刻
20世纪80年代,在竞争异常激烈的欧洲航空市场上,卡尔森带领北欧航空脱颖而出,因“总能准时起飞”和“绝妙飞行体验”一举成为行业先锋标杆。在这本书中,他以老东家为例,陈述了自己的看法:“北欧航空平均每年运载1000万名乘客,平均每人接触5名员工,每次15秒钟。也就是说,这1000万名乘客每人每年都对北欧航空‘产生’5次印象,每次15秒钟,全年总计5000万次。这5000万次‘关键时刻’便决定了公司未来的成败。因此,我们必须利用这5000万次的‘关键时刻’来向乘客证明,搭乘我们的班机是最明智的选择。”卡尔森的意思是说,在与顾客交往的15秒钟内,所有员工都应该有权力做出自己的决定并采取行动,如果他们只有通过传统的指挥链向上级请示才能处理个别乘客的疑难问题,那么,宝贵的15秒钟便会匆匆溜走,北欧航空将因此失去一名忠诚的乘客。一家企业若能卓有成效地提供优质服务,让客户满意,赚取利润就是自然而然的事。
(《关键时刻MOT》,(瑞典)詹·卡尔森著,中国人民出版社2006年4月第1版,定价:32.00元)
■微利时代的成长
微利时代的成长?嗯,听起来不错。过去的几年里,市场细分、竞争加剧、利润微薄,事实不断告诉人们,战后几十年经济增长的黄金期挥袖作别已久,哪怕是正在转型期的中国,即使一切都可以自由联想,充满机会,但企业行进中的脚步已经明显放慢,触摸到了天花板。当卖方市场转为买方市场,当创意不断有后来者模仿,这意味着以前那种以产品为中心(product-centered)的传统战略已无法满足增长型企业的需求。针对无奈的微利,作者给出的建议是,不妨尝试从产品创新过渡到需求创新(demand innovation)。需求创新是作者创设的一个词汇,意思是指通过为顾客解决尽可能多的问题,围绕产品定位,提高产品的整体性能,其中包括提高服务的品质。
(《微利时代的成长》,(美)亚德里安·斯莱沃斯基、理查德·怀斯著,北京师范大学出版社2006年5月第1版,定价:32.00元)
■影响力
我们见过太多拙劣的营销手段,可是为什么还有那么多人上当受骗?罗伯特·西奥迪尼,这位全球知名的影响力研究专家从人类心理学角度出发对这一问题进行了解释。他认为,人们总习惯于尽量以相同的方式报答他人为自己所做的一切(这也是一种文明的表现)。简单地说,就是对他人给了我们某种好处的行为,我们要以一种类似的行为去回报,而不能无动于衷,更不能以德报怨。于是,这一原理被商家掌握后,就有了“免费试用”等营销手法。除此之外,西奥迪尼提出了等原理。根据西奥迪尼观察,老道的营销手法虽然看起来五花八门,但归根到底可以归纳为6种基本类型:“互惠原理”“承诺和一致”“社会认同”“喜好”“权威”以及“短缺”。而每一种类型都受到一则能指导人类行为的基础心理学原理的控制。这本书之所以经典,是因为西奥迪尼除了用心理学帮我们一一拆解营销诡计之外,还给我们预设了一个悖论:当我们以为能用理性抵抗欺骗,却往往被自以为是的理性所蒙骗。
(《影响力》,(美)罗伯特·西奥迪尼著,中国人民大学出版社2006年5月第1版,定价:45.00元)
■让顾客离不开你的N个理由
购买是一种习惯,真有此事吗?譬如,你约朋友喝咖啡,不去A不去B就去Starbucks;买衣服,不买C不买D就买Giorgio Armani;读报纸,不读E不读F就读New York Times……吃喝玩乐,衣食住行,当人们不加思考,几乎按本能去选择某种产品或者服务时,这就成了消费习惯。对企业来说,能成为客户心目中的默认选择,以至于他们一有需要就能想起你,这无疑是品牌建设的最高境界。达到这一境界的最大好处是,在客户决策过程中,价格高低不再作为主要因素,只要你能满足客户的需要,他们就不会被别人的低价、促销所吸引,因为,你的产品或服务已从替代品成了必需品,客户很难再离开你。卡洛威发现,在市场上取得成功的企业中,大约有90%拥有他本人所说的“五个驱动力”:保持动力、值得信赖、持续联系、全局观以及投入与参与。按照卡洛威的说法,这些经营理念不是一步接一步的线性模式,而是相互交织、相互混合,是杂乱而有机的整体;不少最终达到品牌建设最高境界的企业都或多或少得益于此。卡洛威还指出,世上不存在什么模板,成功不可以复制,但确实存在这五个驱动力。
(《当购买成为习惯:让顾客离不开你的N个理由》,(美)乔·卡洛威著,北京师范大学出版社2006年7月第1版,定价:32.00元)
■软销售
在营销原理上,康纳指出,在销售上获得成功和销售人员发掘潜在客户的能力有很重要的关系,这一点比其他任何技巧更为关键。康纳发现,成功的销售人员大多是出色的倾听者,在说话方面倒是表现一般。至此,康纳把以上心得归入“软销售”(Soft Sell)之中,并推而广之系统地阐述了八大销售准则。第一准则:你控制、引导潜在客户思维的能力,与你控制、引导自己思维的能力直接相关。第二准则:潜在客户对你所提供的产品或服务的热情,源自于你对自己产品或服务的热情。第三准则:你在销售上的最终成功,取决于你能否一直敏锐地觉察出新的潜在客户。第四准则:如果你听得比说得多,你必然能卖出更多的产品。要判断潜在客户心里的渴求和欲望是什么,而不是判断他们需要什么。需求是理性层面的,渴求和欲望是情感上的。第五准则:对于成功销售来说,客户拒绝购买产品的理由,与拥有产品或服务的理由同样重要。第六准则:完成一单销售只需要一种态度和一种技巧。第七准则:销售记录绝对有必要,记录它们,分析它们,并从中学习。第八准则:在销售这行,是否具有服务的态度,可区分成功者和失败者。
(《软销售》,(美)蒂姆·康纳著,机械工业出版社2006年8月第1版,定价:32.00元)
■大客户销售攻略
倘若为了获得一个大客户的订单,动用企业的全部资源,不断地公关营销,不时地登门拜访,到最后那些大客户好像都设置了层层防护网,拒你于千里之外,这绝对不是一次成功的销售。那么,如何才能打开大客户紧闭的心扉?康耐斯的建议是:跟紧喽,别掉队;放短线,钓大鱼。也就是说,在大客户销售上,只要方法得当,订单照样拿下。康耐斯认为首先要放弃以自我为中心的销售方式,转向全新的销售模式。后者立足于为客户带来创新的改变,为其创造全新的价值,专注于改善客户的业务。康耐斯还认为销售的真谛就是创造和突显差异性优势,而销售员本人就是最大的差异性优势。对他们而言,目标就是要成为一名让人推崇的行业专家,比同行、比客户更了解市场的发展趋势、公司的业务以及生产经营管理的流程,能他人所不能。独当一面的专业水准、独树一帜的思想见地以及独一无二的个人魅力,这才是销售员成功的保障,也是敲开大客户之门的钥匙。
(《放短线,钓大鱼:大客户销售攻略》,(美)吉尔·康耐斯著,机械工业出版社2006年8月第1版,定价:32.00元)
■中端市场之死
作者认为,未来全球的消费市场将是“趋优市场和趋低市场的发展以及中端市场的进一步衰退”。换言之,如今还把自己置于中间路线的企业有必要醒悟和反思了,因为“如果不能逃离中端市场,最终只能黯然失败”。作者列举了大量走中间路线而最终被淘汰出局的企业案例,也提及了不少坚持趋优、趋低或者横跨两极(既做高端,也做低端)的成功企业,进而提出,要避免“中端市场之死”唯有做到:逃离中端市场;降低价格,提高质量;像局外人一样挑剔;倾听、倾听、倾听;关注最佳顾客。从作者给出的方案来看,不管是趋优还是趋低,或是横跨两极,一切从客户的需求和消费体验出发,将帮助企业制定正确的市场战略和营销方案。
连连看游戏 第4篇
关键词:AJAX,WEB游戏,连连看
0.引言
网页游戏又称WEB游戏或无端网游,其采用B/S模式设计实现,优点在于不需要下载客户端,直接打开浏览器登陆网站就可以游戏。由于AJAX技术的出现,网页游戏的技术实现更变得容易,完全基于浏览器的互动式游戏变得完全可以实现[1]。本文将详细阐述如何设计并实现一个纸钞连连看的网页游戏, 主要采用JSP结合AJAX技术, 在网页布局与设计上使用DIV+CSS标准化技术。
1. 系统架构及关键技术
1.1 系统架构
系统采用目前成熟的三层B/S架构,如图1所示。
(1)表示层:表示层提供游戏玩家可操作性的界面,采用DIV+CSS实现定位布局。通过AJAX异步传输操作数据至服务器,根据反馈动态更新网页的局部信息。
(2)游戏逻辑层:游戏逻辑层负责游戏逻辑的运算与处理。随机生成游戏地图,从客户端接受数据,处理运算,返回数据给客户端,并提交部分需要处理的数据到数据持久层等。
(3)持久层:持久层负责数据存储、访问和优化。封装了对数据库访问的细节,主要实现数据库的数据CURD操作(删除,新增,更新,查找),并向游戏逻辑层公开接口完成数据库的存取与管理[2]。
1.2 关键技术
(1) JSP
JSP是基于JAVA的技术, 是J2EE平台的一部分。它具备了JAVA语言所有的优点, 同时拥有强大的服务器端动态网页技术功能。它以其跨平台的特性,在众多动态WEB应用程序设计语言中异军突起,是目前最流行、应用最广泛的软件开发技术之一。
(2) AJAX
AJAX是异步Javascript和XML (Asynchronous Javascript and XML) 的英文缩写。AJAX作为一种综合性的应用技术,其核心理念在于使用XMLHttpReques对象发送异步请求。与传统的WEB应用不同之处在于它在用户和服务器之间引入了一个中间媒介,从而改变了同步交互过程中的"处理-等待-处理-等待"模式。AJAX的原则是"按需取数据",可以最大程度的减少冗余请求,减轻服务器的负担。且在不重新载入整个页面的情况下,用JavaScript操作DOM更新页面, 带来更好的用户体验。
(3) DIV+CSS
DIV+CSS是目前实现WEB标准所使用的主流方式,用于实现布局定位及各种表现。DIV的功能仅仅用于将一段信息给标记起来,但并不定义信息的样式,而由CSS来完成。如需修改页面布局或更换页面配色方案,只修改相应的CSS文件即可。DIV与CSS的结合,使Web界面更加丰富多彩,有效地改善了用户界面的显示效果。
2. 游戏的设计与实现
2.1 游戏设计
本游戏的规则是:选择一对相同纸钞的正反面两张图片,如符合规定则消除此对图片而得分。每一局里玩家需要在规定的时间内消除所有的纸钞图片,当完成任务后,方能进行下一关。系统记录玩家点击图片的次数及所用的时间,游戏结束后会以玩家的得分多寡来决定是否登录排行榜。总体流程设计如图2所示。游戏规则简单容易上手,融知识性与趣味性于一体。
2.2 关键技术实现
(1) 游戏初始化
在本系统中, 每张纸钞图片都有唯一的编号, 编号策略为正面图片使用正整数表示,反面图片使用负整数表示,正反面一一对应,互为相反数。用二维数组来表示游戏地图,随机生成,关键代码如下:
函数首先将map数组以相邻顺序存放相反数,可以保证每种纸钞的图片都是成对出现的。然后利用随机函数Random产生一对随机数,把该数对对应的数组中的两个位置的数对换,这样根据难度等级实行LEVEL次对换后生成游戏地图。
(2)图片预加载
为减少用户等待纸钞图片下载的时间,本系统使用异步的方法为图片设置预加载。通过预先加载图片,可以充分利用浏览器的空闲时间,当用户进入到下一个关卡时,大多数的图片都保存在缓存中,整个页面的加载时间将大大缩短,极大的增强了用户体验。关键代码如下:
为了实现预先加载图片,先用Javascript创建Image对象,由于预加载图片有一个过程,需要不断进行判断是否加载完毕,可以使用Image对象的readyState属性来判断,并用setTimeout进行递归判断,为防止递归过频,降低系统资源,因此设置setTimeout触发递归间隔时间为100ms[3]。当预加载图片完成,游戏开始。
(3)消图功能
当游戏玩家选中一对纸钞的正反面两张图片即符合消图规则。由于使用相反数来表示纸钞的正反面图片,只需要简单的判断两图片值相加是否为零。关键代码如下:
其中,p1, p2分别保存有先后两次点击图片的信息,根据编号可以从DOM Tree中删除被消图片的DIV节点。为增强视觉效果,用AJAX实现淡出的效果。当DOM Tree为空时,表示游戏玩家完成该关卡的任务,统计分数并进入下一关卡。
(4)计时器
本系统中使用时间挑战的方式来增加趣味性,玩家必须在一个确定的时间内完成消图任务。AJAX的异步特性可以保证只更改倒计时时间信息而不刷新整个页面。关键代码如下:
当玩家点击开始游戏, 客户端发送AJAX异步请求, 服务器端开始倒计时。然后定时地从服务器端查询和更新页面时间。采用服务器端计时可以防止用户刷新页面等操作引起的计时错误或通过修改本地时间来作弊。
游戏实现效果如图3所示。
3. 结语
随着AJAX技术的发展,WEBGAME的可操作性与表现性有了较大的提高。由于受到网页本身功能的限制,网页游戏的画面表现效果、场景效果比起大型休闲游戏还有一些差距,但其独特的优势已初露端倪。作为网络游戏的重要补充力量,即开即玩的WEBGAME有着无限的发展空间。
参考文献
[1]李玉安, 周世菊.网络游戏的新生力量--WebGame[J].成都电子机械高等专科学校学报, 2009 (1) :10-13
[2]郭毅棋.AJAX技术在WebGame中的应用[J].现代计算机 (专业版) , 2009 (9) :156-158
连连看作文 第5篇
上学的时候父母管得比较严格,会控制我们玩电脑的时间,所以我每次都特别期待周六日的到来,因为每周很多游戏都会更新,我就特别喜欢。
但上了大学时候我发现自己更多的时间是在追剧看小说了,电脑游戏都不怎么“香”了。后来一次我看见坐在我旁边的舍友在玩连连看,还可以过关的那种,带有挑战性,我就特别想尝试一下。没想到玩到最后自己上瘾了,每天都会玩儿几次,失败了就重来,也不觉得无聊,就是有点费眼睛。
当然我也不是一个沉迷于游戏无法自拔的网瘾少女啦,该学习的时候我还是会学习的。这也让我想起了动画片《大耳朵图图》里有一集说的就是图图家都沉迷于玩连连看,以至于出门看见一样颜色的东西都想把它消掉。看过这一集的人都知道它在暗示我们什么道理。
好片连连看 第6篇
1.罗宾汉
史诗电影一向难以定义,它推演的主题不一定是历史,焦点的所在也未必就是战争,但好莱坞近些年来一些烧钱费工的大制作还真就证实了:“史诗”已经与战争分不开了,人类的征服欲望与反压迫的自由因子在大荧幕上缕缕开出冰冷绚烂的暴力之花。所以,当《罗宾汉》再次出现的时候,我们的期盼也再次被点燃,希望能重温他超强的步调掌控能力和巨匠级的动作拍摄。
TIPS
罗宾汉的扮演者克罗,之前因为《谎言之躯》的需要,增肥50磅。签约《罗宾汉》后,50磅又成为了他的减肥目标,一位NBA健身教练为此赶赴澳洲指导他减肥。尽管如此,克罗还是成为了电影史上迄今为止最彪悍的罗宾汉,被冠以“肥罗”的雅号。
2.杜拉拉升职记
杜拉拉,一个普通的名字,一个比名字更普通的人。大学毕业后,她进入一家名不见经传的小公司,历经一路不懈打拼,终于混进了一家世界五百强,本以为尘埃落定,可以安心颐养天年,谁曾想这只是万里长征跨出的第一步,繁重工作对她能力的挑战,与同事的小纠纷,上司玫瑰对其明里暗里的排挤提防,为加班牺牲掉的个人生活……都让杜拉拉叫苦不迭,好在与同事王伟间若有若无的暧昧情愫滋养,撑着她飞渡办公室的关山万重……杜拉拉的身上有每个格子间爬虫的影子,但却并不是每个人都能有她一样的好运气,想知道她是怎么加官进爵凯歌高奏,事业爱情双丰收的?一定不能错过《杜拉拉升职记》。
TIPS
千万别以为这是一部单纯的职场勉志电影,要知道老徐身上不靠谱女文青气质尚在,又怎会允许几只雌性动物为了虚无缥缈的骨头打破头的桥段在自己的电影里成为主旋律?放心,这绝对是一个充满都市欲望的故事!
3.约会之夜
婚姻的存在到底为何?相信许多夫妻就跟《约会之夜》中的福斯特夫妇一样摸不着头脑,老夫菲尔与老妻克莱尔的婚后定律是:第一,以不变应万变;第二,能不变就不变。两个人上床后宁愿一块儿看书,也不愿燃烧激情,因为对于他们来说,培养情绪已经成为了一项劳神费脑的系统工程。为了找回逝去的浪漫,老两口终于决定去到曼哈顿最时髦的餐厅重温旧梦,却不想约会之夜竟演变成了逃难之夜。这对平凡安逸的老夫妻要如何面对这飞来横祸?
TIPS
千万不要被“情深深意浓浓”的电影片名所麻痹,想要通过本片学习一些追爱花招的同学请绕行。与《史密斯夫妇》一样,葫芦里卖的是一副副药:拿婚姻危机为动作喜剧开方,左手摸右手似的平淡与叹息在连番的追逐场面中得以消散。
4.海扁王
戴夫——一个普通的纽约中学生,长得不够帅,头脑也不灵光,有个喜欢的女生却永远只停留在暗恋和猥琐的意淫阶段,唯一的爱好就是看漫画,幻想能成为书中的超级英雄。于是,他穿上从ebay淘来的一套黄绿相间紧身衣,然后冲到大街上和正在偷车的小混混打上一架。作为一个没有超能力的山寨英雄,结果可想而知,戴夫不但被暴揍了一顿,更被途经的车辆撞成重伤。这一幕却被人用手机拍下,放到了Youtube上,他成了“海扁王”,在网络上大红大紫。在民众的呼唤下,伤愈的海扁王重出江湖,但他的“英雄行为”却遭来了黑手党老大的记恨……
TIPS
kick-ass(海扁王)直译过来是“踢屁股”,其实在美国俚语里是褒义词,常用来形容“了不起”。最贴切的翻译恐怕是……“牛逼”。
5.叶问2
延续首集剧情,二次大战后叶问大师离开佛山,赴香港开馆收徒,在那遭逢强大的对手——洪门。两大武学门派不打不相识,从一开始的相互较劲,到后来联手对抗英国殖民政府,上演了一段英雄惜英雄的故事。叶问不仅武艺拔萃、济弱扶倾,并尽现宗师风范与恢弘气度。他也在此时期将毕生最重要的徒弟李小龙,纳入门下。
TIPS
“《叶问》能打动人心,不在于我打什么拳,而是在于我塑造了一个让观众信服的角色——一个很能打的宅男。”——甄子丹。
6.影子写手
影片改编自资深记者罗伯特·哈里斯的同名小说。这位被英国媒体称为“与权利中坚走得很近”的新闻人曾是工党党员,与英国前首相布莱尔有过长达15年的私交,后来布莱尔狂热支持对伊战争,二人政治理念产生分歧,进而决裂。影片中,虚构了一位20世纪下半叶英国在位时间最长的前首相,这位首相的行为与政治观点充满争议。尽管原作者一再否认,但此书的读者们仍然认为,这位虚构的前首相正是以现实中的前首相布莱尔为原型。
TIPS
2009年9月26日,该片导演波兰斯基因1977年所犯下的强奸幼女罪被瑞士警方逮捕,其时,正值《影子写手》拍摄工作刚刚结束,于是,后期制作不得不因为的导演的入狱而陷入了停滞状态。以至于,现在人们才有机会一睹皮尔斯·布鲁斯南所扮演的英国前首相的风采。
7.终极匹配
影片讲述了游戏人间的风流浪子老拽,碰到了美丽的大学生月儿,二人情投意合坠入爱河。在认识月儿的同一天,老拽还碰到了工作上的合作伙伴采总,美丽成熟的采总在老拽心里留下了一丝涟漪,而采总在业务上也格外照顾老拽。老拽徘徊在两个美女之间,左右逢源之余也有很多无奈,美丽善良的月儿和优雅成熟的采总,老拽的爱情最终能结出什么样的果实?
TIPS
影片根据超过2千万读者的情色小说《爱情路过广州》改编。
8.岁月神偷
上世纪60年代的香港,大浪淘沙,弄潮儿们在风口浪尖书写着一个个关于时代的传奇,而生活在百年老街永利街上的争斗小民们,也有着他们自己的活法。鞋匠罗师傅一家四口,罗师傅一手做鞋的好手艺,却仅能靠此勉强养家糊口;罗太太为人辛辣直率,伶牙俐齿,更是鞋铺的金字招牌。两个儿子老大Desmond16岁,品学兼优;小儿子大耳牛只有8岁,是出名的整蛊专家……一家人虽只有粗茶淡饭却能自得其乐。但天有不测风云,当大耳牛长大后,他知道了原来自己为了好玩拿别人的东西叫“偷”,世间最可恨的也是一个小偷,他的名字叫“岁月”……
TIPS
任达华和吴君如出演的那对百事哀的贫贱夫妻,表现已臻化境。相信每个45岁以上港人看过这部电影,都不会无动于衷。
9.后备计划
对爱情彻底丧失了信心的佐伊决定以人工受精的方式来实现当妈妈的愿望,可就在她接受了手术的当天,就意外遇上了钟情的男子斯坦,两人当场擦出爱的火花。随着肚子一天天变大,佐伊不得不跟斯坦坦露实情,没想到斯坦不但没被“未进门便当爹”的现实给吓跑,还一口答应要娶她过门。但随着预产期的临近,这对情侣却面临越来越多的摩擦和考验,二人的关系到底能不能坚持到小生命到来的那天?
TIPS
好段子连连看 第7篇
◆那天我看见你了!你坐在太阳底下, 好不自在。我问你在干嘛, 你巨智慧巨神秘地一笑:“嘘!小声点, 等我晒黑了, 就没人说我是白痴了!”
◆各行各业说女人。厨师:女人像盐, 多了很咸, 没有就没了味道。演员:女人像编剧, 悲剧还是喜剧都是她一手造成的。商人:女人像利润, 只要有投入就有收获, 但也有血本无归的时候。农民:女人像土地, 如果你播下的是假种子, 你就一定不会有收获。消防员:女人像火, 她可以给你带来温暖, 也可以烧得你体无完肤。拳击手:女人像对手, 你不打倒她, 她就会把你打倒。药剂师:女人像药品, 正确服用是良药, 如果吃错就会变成毒药。气象学家:女人像天气, 时阴时晴, 无法预测。探险家:女人像困难, 只要你有信心和勇气就可以征服她。
图表信息连连看 第8篇
一、等闲识得“图象”面
以函数图象背景出现的问题往往具有信息丰富、贴近生活实际、数据直观有力的特点, 但要从图象中有效提取出我们需要的结论, 靠的可不仅仅是传统的几招呀!
【例1】 研究性学习是新课程中的一个重要组成部分, 我校一个高中研究性学习小组对本地区2006年至2008年快餐公司发展情况进行了调查, 制成了该地区快餐公司个数情况的条形图和快餐公司盒饭年销售量的平均数情况条形图 (如图1) , 根据图中提供的信息可以得出这三年中该地区每年平均销售盒饭______万盒.
解析:由图中信息可知2006该地区共销售盒饭为30万盒, 2007年为2.0×45=90万盒, 2008年为1.5×90=135万盒.所以这三年中该地区每年平均销售盒饭 (30+90+135) ÷3=85万盒.
指点迷津:单一的图象看起来没有什么复杂的, 但把两个放在一起, 就考查了对原有信息的提取、加工和整合的能力.
二、不为“数据”遮望眼
数据处理能力是数学基本能力之一, 数据处理是指会收集、整理、分析数据, 能够从大量数据中提取对研究问题有用的信息并作出判断, 这在图表的背景下使问题又多了一点新意.
【例2】 我国男足运动员转会至海外俱乐部常会成为体育媒体关注的热点新闻.2005年8月, 在上海申花俱乐部队员杜威确认转会至苏超凯尔特人俱乐部之前, 各种媒体就两俱乐部对于杜威的转会费协商过程纷纷“爆料”:
媒体A:“……, 凯尔特人俱乐部出价已从80万英镑提高到了120万欧元.”
媒体B:“……, 凯尔特人俱乐部出价从120万欧元提高到了100万美元, 同时增加了不少附加条件.”
媒体C:“……, 凯尔特人俱乐部出价从130万美元提高到了120万欧元.”
请根据表中提供的汇率信息 (由于短时间内国际货币的汇率变化不大, 我们假定比值为定值) , 我们可以发现只有媒体 ( ) (填入媒体的字母编号) 的报道真实性强一些.
解析:单单看表格好像都有道理.要进行有效比较, 就应该把数据转换到同一单位, 比较才更有说服力.
显而易见, 当然是媒体C的报道真实性强一些.
指点迷津:为了使问题更有说服力, 我们同样选择了图表作为解决问题的工具, 使图表的作用发挥到了极至, 大家在平时的学习中要重视这种能力的培养!
三、纵横交错看“交汇”
图表信息函数应用交汇问题的特点是和其他的知识有机集合起来, 体现出问题背景下的数学建模和应用能力, 最终要用函数工具解决问题.
【例3】某人定制了一批地砖.每块地砖 (如图2-1所示) 是边长为0.4米的正方形ABCD, 点E、F分别在边BC和CD上, 且CE=CF, △CFE、△ABE和四边形AEFD均由单一材料制成, 制成△CFE、△ABE和四边形AEFD的三种材料的每平方米价格之比依次为3∶2∶1.若将此种地砖按图2-2所示的形式铺设, 能使中间的深色阴影部分成四边形EFGH.
(1) 求证:四边形EFGH是正方形;
(2) E、F在什么位置时, 定制这批地砖所需的材料费用最省?
解析: (1) 图2-2是由四块图2-1所示地砖绕点C按顺时针旋转90°后得到, △CFE为等腰直角三角形, ∴四边形EFGH是正方形.
(2) 设CE=x, 则BE=0.4-x, 每块地砖的费用为W, 制成△CFE、△ABE和四边形AEFD三种材料的每平方米价格依次为3a、2a, a (元) ,
因为a>0, 当x=0.1时, W有最小值, 即总费用为最省.
所以, 当CE=CF=0.1米时, 总费用最省.
指点迷津:问题以平面几何的知识为依托, 考查了最常用的函数模型———二次函数在有限区间上的值域, 将现实问题转化为数学问题是关键, 另外一个重要的细节是材料的价格在问题中是一个过渡性的变量, 要体现出来, 但分析时可以放在一边, 简单来说就是:“有些量是用来算的, 而有些量是用来看的”, 这么说是不是印象更加深刻呢?
初高中历史课程“连连看” 第9篇
初中历史教材是典型的编年史, 按时间顺序将历史上有名的, 有特殊历史意义的, 为大家熟知的一些事件叙述出来, 初中生学习时也是以横向思维即时间顺序来学习。但高中教材是按照专题来进行编排的, 必修课本中包括了政治史、经济史和文化史, 教材基本按照中外对照的纵向联系来编写的, 学习起来需要很强的抽象思维能力。由于初中生的思维方式大多属于经验型思维, 对知识的总结概括能力不强, 在初中的教学过程中由教师引导学生摸清历史脉络就显得十分重要了。例如在初一学生刚接触历史时, 就可以让学生了解中国历史的几个分期。学习中国古代史时, 背诵中国朝代顺序歌也是十分必要的。这些都是让学生有一个整体的感知, 整合学生脑海中零散的历史事件。
初中历史教材按单元学习, 每一个单元有一个单元标题, 标题下罗列出了本单元中重要的事件。对于单元标题的解读, 实际上也是对本单元知识脉络的把握。如七年级下册第一单元“繁荣与开放的社会”, 隋唐时期为何会繁荣与开放, 这样的繁荣与开放表现在哪些方面, 产生了怎样的影响, 这些问题都可以以总述的方式向学生呈现。这种呈现, 实际上就是向高中教材靠拢。高中教材中必修2第一单元“中国古代经济的基本结构与特点”的总论述中是这样阐述的“古代中国以农立国, 农耕文明长期居于世界先进水平……农业的发展, 促进了手工业和商业的发展。中国古代手工业享誉世界”。在初中教学过程中渗透了关于隋唐时期经济繁荣、社会开放的时代特点, 那么在高中学习时就不难通过隋唐这一个时期经济的发展去把握整个古代中国经济发展的历程了。
线索与脉络的梳理是学习历史的入门钥匙, 防止学生在学习过程中只见树木不见森林, 所以初中老师要做的就是将钥匙交到学生手上, 让学生开启学习历史的大门, 不仅见到树木, 而且能理清森林交错纵横的关系。
二、初中教学中对历史名词的解释
无论是初中教材还是高中教材, 都包含大量的历史名词, 有的历史名词书上给出了具体的解释, 有的历史名词却含糊不清。因此, 在教学过程中, 对于学生难以理解名词必须进行详尽得解释, 以助于学生吸收知识。在初中教材八年级上第2单元中提到“近代化的探索”, “近代化”这个名词到底是什么意思? 书上并没有给出具体的解释。我们通常讲“近代化”就是说经济工业化, 政治民主化, 就是资本主义化的过程, 当然这个过程还包括的思想文化、社会生活等方面。在学习这一章节的内容如果不解释“近代化”的含义, 学生就很难理解近代中国为何要向西方学习器物、制度、思想; 为何中国的近代化历程与西方国家恰恰相反。初中阶段学生弄懂了中国近代化的特点是由表及里由浅入深的, 到了高中才能够理解“近代中国经济结构的变动和资本主义的曲折发展”, 从而上升到辨证的观点看待历史问题“新事物代替旧事物必定要经过长期的曲折的发展过程”, 中国的近代化也是如此。
类似的词语还有很多, 理解了中国的“专制主义中央集权制度”才能够把握“中国古代政治制度”; 学懂了“改革开放”, 才能够剖析“中国特色社会主义道路的建设”。苏格拉底说“教育不是灌输, 而是点燃火焰”。所谓的“点燃火焰”, 就是教会学生方法, 初高中教材有着千丝万缕的联系, 要想顺利的找到初高中历史学习过渡的良好办法, 就需要提前做好铺垫, 培养学习历史的基本能力。
三、初中教学中进行专题讲解
前面已经提到了高中教材是按照专题进行编排的, 这样编排的教材对学生的学习能力就提出了很高的要求。这种解读专题的能力在初三的教学中可以充分发挥出来。中考中大题往往以材料题的形式呈现, 材料题得考察方法又以专题为主。初中阶段的专题训练虽然不及高中深刻, 但用纵向观点看问题的方式却有异曲同工之妙。学习世界史时, 了解“资本主义的政治制度与法律文献”, 学生通过学习典型的资本主义国家的建立和发展, 对资本主义世界的产生有了整体感知。在高中学习“近代西方国家资本主义的确立和发展”时了解“美国的联邦制”就能够结合初中时学习的“民主共和制”, 将二者更好地区别与联系起来。
有些专题是交叉进行的。如中共党史和国公关系, 又如两次世界大战与中国的抗日战争。这种你中有我, 我中有你的专题, 容易让学生混淆, 难以辨别与把握, 在专题讲解时应该更为细致, 而且要多多发挥学生的主观能动性。
专题好比是知识的黏合剂, 能将零散的知识集中起来, 而运用好这些黏合剂, 才能让高中的历史学习变得轻松自如。
四、初中教学中对历史基础知识的把握和运用
历史课程被学生视为最难记忆的科目, 其实何止难记忆, 如果只是单纯的死记硬背肯定是无法学好历史的。初高中历史考试最大的不同在于一个是开卷考, 一个是闭卷考。但不管怎样的考试形式, 如果没有扎实的基础知识, 无论如何都无法在考试中得高分的。学生在记背历史知识的时候往往存在误区, 以为考前临时抱抱佛脚就算是把握好了基础知识。其实不然, 知识在于积累, 在于反复运用。
初中阶段对历史基本要素的把握比较多, 如时间、地点、人物等, 看似简单的知识点, 一旦出现得多了, 学生就容易混淆。这样看来, 要掌握好这些知识既要在以事件为背景的前提下, 又要反复记忆, 多多运用。这样的记忆才牢不可破。高中阶段知识系统更为深刻, 要记背的知识不再是简单的时间、地点、人物了, 更多地是在记忆的基础上运用知识, 分析问题。要想万丈高楼平地起, 基础是前提。
五、初中教学中对教材的重新整合
所谓的重新整合教材, 就是将教材进行二次加工。这项工作对教师的素质要求极高, 不仅要对初高中教材十分熟悉, 而且要能够用更新颖的想法, 更易让学生接受的方式进行教学。例如在学习“大河流域文明”这一课, 可以将课程内容设计成一次文明古国的旅行, 在旅行中了解这些文明古国往日的辉煌成就。这时可以融入一些高中选修六中的内容, 了解我们现阶段经常提及的“世界文化遗产”这个概念, 让学生不仅学知识, 更重要的是在精神上有所触动, 对人类文明留下的伟大且丰富的遗产既钦佩也要形成保护意识。这种对教材的解读是需要教师精心的钻研探究, 也是初高中教学衔接中不可缺少的一步。
教给学生已有的知识去获取新的知识, 这是最高的教学技巧所在。在初中历史教学中, 更应该将学习方法教给学生, 让学生在高中的学习中建立起自己特有的学习方法, 对高中知识应对自如。把握好初高中历史教学的衔接, 是每个初中教师的重要职责。
摘要:“连连看”此类小游戏想必大家都玩过, 不仅练眼力, 还练速度。这个游戏的关键, 就是找准相似物之间的联系, 就像从初中过渡到高中的历史课程, 往往学生老师都很头疼。学生头疼于学不懂, 老师头疼于无法教。初高中学生无论在思维方式上还是在学习方法上, 都存在着很大的差异, 如何形成平稳过渡, 变“天堑”为“通途”, 就需要做好初高中教学上的衔接, 缩短学生的适应期, 让历史学习就像玩“连连看”一样变得有规律, 有方法。



